电子游戏在全球大多数司法管辖区都是一种被广泛参与和正常化的活动,其参与度持续增加。目前,全球博彩运营商在很大程度上仍是自我监管,政府监管最少。随着技术进步使游戏更具吸引力,游戏公司改进策略以增加微交易,儿童和青少年被发现是最容易受到游戏相关伤害的群体。社会生态模型展示了与游戏相关的危害如何超越个体消费者,并在社区层面上感受到。为了解决这一人口健康问题,制定了《行动框架》,提出了一项行动战略。该框架强调了政府监管电子游戏产业的必要性,以保护个人和社区,同时也采取下游保护措施。
孩子;游戏产业;政府监管;公共卫生政策;视频游戏;青年
自20世纪60年代商业化电子游戏出现以来,电子游戏的受欢迎程度急剧上升。这种增长主要是由于与互联网、智能手机、在线游戏和更多互动和复杂游戏相关的技术进步。计算机技术的可用性和易用性改变了休闲活动的世界。据估计,2020年有26.9亿活跃的电子游戏玩家。尽管游戏在各个年龄段的人群中都很受欢迎,但有大量证据表明,在美国,超过90%的儿童和青少年都玩电子游戏[3,4]。更具体地说,15-19岁的年轻人比其他年龄段的人更有可能花更长的时间玩游戏(不管是工作日还是周末)。
冠状病毒(COVID-19)大流行严重扰乱了全球正常活动。居家令和学校关闭大幅增加了数字娱乐的使用,特别是在视频游戏流媒体领域。美国电信供应商Verizon报告称,在线视频游戏活动增加了75%,而意大利报告称,在疫情期间最初的居家令期间,与游戏相关的互联网流量增加了70%[6]。2020年3月,世界卫生组织与主要游戏公司暴雪和Riot Games合作发起#一起游戏运动,鼓励了此类活动。该活动旨在鼓励游戏玩家在线与朋友联系,同时保持公共卫生指导,以减少COVID-19的传播。
在世界范围内,电子游戏已经成为一种被社会接受的休闲活动。它们能够满足消费者的心理需求,包括身份表达、掌控感和成就感、摆脱无聊[8]、减少孤独[9]。随着在线多人游戏和大型多人在线角色扮演游戏的出现,游戏可能为年轻人提供了一个讨论的论坛,同时鼓励竞争。尽管游戏具有积极的属性,但儿童和青少年过度游戏也会带来消极的后果。游戏会导致心理疏离、睡眠剥夺、饮食和营养问题,破坏家庭关系,促进个人和社会互动的缺乏,增强抑郁和焦虑,导致人际关系困难[10-13]。许多电子游戏所带来的风险都是年轻人所经历过的[13,14]。随着技术的进步,电子游戏变得越来越有吸引力和交互性,因此在当前和未来,采取预防措施保护年轻消费者免受与游戏相关的伤害是至关重要的。
本文从公共健康角度认识到游戏的危害及其对社会的更大影响。由于在全球许多司法管辖区普遍缺乏政府对游戏产业的监管,评论此类行动的必要性及其对社会的好处势在必行。本文建议将社会生态模型与行动框架结合使用,以减少对消费者、家庭、同龄人和整个社会的潜在危害。《行动框架》强调了政府监管博彩业的必要性,以及下游保护性措施的支持性。
社会生态模型强调了社会内部关系的层次及其相互影响。一个社会是由具有独特和独立的思想、行为和态度的个体组成的。这些个人和他们的关系对社会的更大部分有很大的影响,如其中的组织、组织之间的关系,并形成社会和文化规范和价值观[15](图1)。个人的挑战不仅会造成个人伤害,而且会对整个社会产生许多层面的重大影响。当人们接触电子游戏等潜在有害产品时,必须考虑到这一点。
图1:社会生态模式,强调社会各阶层之间的依赖性和有效的卫生公共政策的影响。
研究表明,网络游戏成瘾与物质成瘾和行为成瘾(如赌博成瘾)在神经和生化上有相似之处。尽管电子游戏在社区层面的危害是一个新兴的研究领域,但有大量的研究和知识表明,与吸烟、酒精、大麻和赌博相关的危害是如何超越个人的。这些产品可作为参考,以说明在人口干预的背景下,与物质相关的和行为成瘾或依赖所造成的个人伤害是如何不可忽视的。
在Aura和同事的[16]文献综述中,他们发现生态、物质和社会环境影响与健康相关的行为。不出所料,同龄人吸烟是青少年吸烟行为最重要的预测因素,而父母的支持和控制降低了青少年吸烟或饮酒的风险。此外,Ewald和他的同事[17]报告说,当家庭或榜样自己或支持他们使用药物时,药物使用会增加。他们还指出,随着时间的推移,大麻的社会接受度有所提高,青少年对大麻使用的潜在危害的认识有所下降。个人在哪里工作、生活、社交和娱乐会影响他们接触到什么,社会对接触的接受程度,以及他们可能如何参与这些接触[17]。Gruenewald和他的同事[18]的一项研究发现,酒精出口(如酒吧)密度越大的城市,酒精使用水平就越高,这就广泛地表明,一种产品越容易获得,就越容易消费。这并非酒精所独有;研究表明,空间赌博可得性和参与赌博活动之间存在类似的联系[19,20]。随着科技的快速发展,我们工作、生活、社交和娱乐的领域正在向网络平台转移。培养支持性和安全的网络环境对人口健康至关重要,就像考虑让儿童和青少年茁壮成长的安全社区和学校一样。
社会生态模型阐明了社会的动态和相互联系的本质。当产品被更广泛地接受时,随之而来的潜在危害可能会给社区带来更大的负担。健康的公共政策被用来管理有害产品,包括酒精、烟草、大麻和赌博,通过实施诸如年龄限制等措施来最大限度地减少危害。在电子游戏领域,一些国家已经规范了战利品盒的销售和使用[21,22],2019年,一位美国参议员提出了一项法案,以规范某些付费获胜微交易[23]。尽管如此,电子游戏领域仍在快速发展,需要更多的考虑和行动来规范这个以最大化微交易和玩家粘性为目标的利润驱动行业。健康的公共政策专注于最小化与游戏相关的危害,这是保护消费者和社区的最佳防御手段。
有必要采取战略行动监管博彩业,以促进全球社区的健康和繁荣。制定《行动框架》(图2)是为了强调与下游措施相比,健康的公共政策具有更大的影响范围,但也要指出,这些下游措施对于支持各种社会需求是必要的。由Messerlian和同事[24]阐明的框架,专注于理解和解决青少年经历赌博相关伤害的负面影响。
图2:从公共卫生角度减少游戏相关伤害的框架(改编自Messerlian等人,[24])。
“网络游戏障碍”和“游戏障碍”分别被列入《精神障碍诊断与统计手册》(DSM-5)和《国际疾病分类》(ICD-11)[25,26]。这些是行为障碍,类似于赌博障碍[27],它允许调整与赌博相关的框架,以适应电子游戏的环境。值得注意的是,将游戏障碍纳入DSM-5和ICD-11在研究人员和卫生专业人士中存在争议。然而,应该考虑社区和政策层面的行动,以确保将电子游戏的无序和有问题的使用降至最低,因为大量儿童和青少年将电子游戏作为一种爱好[3,4],而且在自我监管、快速变化的行业中存在消费者风险。
促进健康行动范畴
为个人提供发展个人技能的能力和资源,可以使他们有能力控制自己的健康并作出知情的选择。这在很大程度上是通过向社会和机构内的教育、专业、商业或志愿机构提供教育来实现的。这可能会使个人更健康,身体更有信息。
社区行动的核心是理解和满足社区的独特需求。它涉及确定优先事项、计划和实施方法,以改善社区一级的健康[28]。在制定干预措施和保护措施时,应考虑社区历史,使其在当地环境中发挥最大效力[24]。
通过营造安全、刺激和愉快的空间来创造支持性的环境对于减少与游戏相关的危害是至关重要的。这可以通过创造有利于个人需求的空间来实现,并设计满足他们的生活技能和发展能力的程度。
调整卫生服务方向可能强调超越临床和治疗护理,通过与社会、政治、经济和物理环境建立协作渠道,扩大到更广泛的社区范围内的健康促进[28]。组织政策还应要求就患者支持资源和赌博相关伤害的早期发现进行专门培训和教育,以便进行早期干预[24]。
健康的公共政策影响最大,因为社区中的每个人都可能直接或间接地受到当前或未来政策的影响。目标是政府监管和监督、立法和财政措施,使个人和社区更容易选择更健康的选择[24,28]。
行动策略
为社区中的相关人士提供针对性的教育可能会减少与游戏相关的危害,特别是在儿童和青少年中。以有影响力和重要的个人(如父母、教育工作者、项目协调员和卫生专业人员)为目标,可以帮助确保电子游戏玩家最小限度地接触游戏的有害成分,并增加在遭受相关伤害时早期识别的可能性。让更广泛的社区意识到与游戏相关的危害是增加相关风险、成本和后果知识的必要之举。提高认识不仅有助于影响个人行动,而且还鼓励倡导健康的公共政策。意识交流对于建立政治意愿,将诸如管理游戏产业等议题列入公共卫生议程至关重要。
社区发展使社区能够确定其卫生需求和优先事项,并明确说明如何在当地情况下满足这些需求。这对于电子游戏来说尤其是个挑战,因为这类游戏在全国范围内都是相对标准化的,国家之间或国家内部可能没有什么变化。然而,通过下游战略最小化相关危害的方法可以更容易地在社区层面进行调整。
制定政府或组织政策,保护电子游戏消费者、他们的朋友和家人以及更广泛的社区免受电子游戏带来的伤害,是一种具有成本效益和社会责任感的干预措施。政策的制定可能会影响社会规范,为有风险或潜在有害的行为设置障碍,并使参加这类活动的开始年龄推迟[24]。
公共卫生目标
减少伤害旨在防止那些已经从事与游戏相关的风险活动的人遭受相关伤害。减少伤害/最小化伤害是一个连续统一体,从个人应对策略到最小化与游戏相关活动相关的既存风险的政策。从人口层面保护电子游戏免受相关伤害主要是由政府、行业和公共卫生部门的角色来确保电子游戏不会对消费者造成更大的伤害。保护包括限制对某些用户不合适的游戏的访问、可用性和广告。例如,为电子游戏设置严格的评级系统,并强调家长和零售商必须遵守评级,以保护未成年儿童和青少年不受不适当内容的影响。此外,该行业应纳入符合跨司法管辖区监管机构制定的“公平、透明和问责”的道德原则的社会责任措施[29]。
预防可以分为一级、二级或三级。预防是通过教育相关利益相关方在相关背景下了解电子游戏的危害,并通过宣传活动教育更广泛的社区来实现的。例如,有证据表明,13至18岁青少年的父母认为过度玩电子游戏相对于其他青少年危险行为(如使用药物、饮酒和吸烟)来说并不重要。让孩子们意识到这些风险比父母们意识到的更重要,这可能是防止后续伤害的关键一步。此外,Piggott和他的同事[31]报告称,过度玩电子游戏的人更有可能成为欺凌的受害者和施暴者。早期干预和教育,结合其他一般的心理健康障碍保护政策措施,可以防止过度游戏和欺凌之间的联系。在决策者中增加这方面的知识可能会促使他们监管游戏行业。
过度游戏和参与冒险游戏行为的非常态化是一个重要的公共卫生目标,在减少社区层面的危害时可以达到最大的效果。北美大型工业产品非正常化最显著的例子是烟草[24],其中营销战略突出了烟草产品使用的风险,以及其他降低其容易获得性的方法。在有害电子游戏行为的背景下,去正规化可能通过有毒玩家行为的去正规化而发生。“垃圾话”之所以出现在游戏中,是因为网络平台缺乏问责制,以及以伪装的角色和名字[32]与陌生人玩游戏的匿名性。网络游戏中有毒行为的非正常化可以减少侮辱、亵渎、仇恨言论、欺凌和性内容等。
去规范化的另一个层面是挑战关于游戏危害的神话和误解。例如,该行业声称战利品箱与Kinder Eggs类似,是一种“惊喜”机制,而不是所谓的赌博机制。尽管有这些说法,但越来越多的年轻人参与购买战利品盒,这与经历赌博相关的伤害呈正相关[34-37]。
有针对性的教育、意识交流和社区发展是支持政策和组织发展的重要行动策略,可以最大限度地减少与电子游戏相关的危害。此类政策必须强调保护儿童和青少年,因为他们受到过度游戏相关危害的影响尤为严重。科技和游戏产业发展迅速,政府必须跟上。《行动框架》可用于了解应对人口层面游戏危害所需的干预水平,主要关注政策制定和行业监管。
与游戏相关的危害是明确定义的,主要来自游戏的赌博性[34,38],暴露于暴力、犯罪和其他不适当的内容[39],以及在线游戏中经常出现的毒性[32]。网络游戏障碍和游戏障碍最近被添加到DSM-5和ICD-11[26]中,承认过度游戏会对消费者造成严重伤害。必须采取负责任的措施,尽量减少这种伤害。游戏行业仍在很大程度上保持自我监管,我们被要求相信该行业承担的道德和社会责任,以保护消费者。然而,这种观点往往与该行业以利润为导向的心态相冲突。
目前,游戏行业经常使用父母控制机制(游戏邦注:这些机制可能会被精通技术的儿童所推翻)和次优评级系统作为减少伤害的主要策略,将责任从游戏行业转移到消费者身上。健康的公共政策扭转了这一局面,将高度的责任从法律上转移到该行业,以确保其产品相关的风险尽可能地有限(通常伴随着政府的监督)。
现在迫切需要通过电子游戏的货币化和创意产业战略来规范游戏产业,将其产品销售给个人。包括动视和艺电在内的主要游戏开发商创造了使用玩家数据的专利,目的是销售更多产品[22]和/或让玩家在游戏中投入更长的时间(美国专利号分别为9789,406和10,807,004)[40-42]。这些专利,以及其他游戏内置功能,激励玩家玩游戏的时间更长,频率更高,花费的钱也更多。King和Delfabbro将这一概念称为掠夺性盈利,即微交易“可能包含一些赌博元素和/或具有鼓励玩家持续消费的其他属性”。他们认为,这些计划是信息不对称的结果,因为行业拥有大量关于消费者的信息,而消费者对这些盈利计划是如何安排的信息并不了解。通过确保游戏产业不使用玩家数据去过度推动利润,政策的制定可能会提供一个消除这种不对称的机会。
儿童和青少年更容易受到与电子游戏内容相关的潜在危害的影响,这些危害可能会导致未来的挑战[13,14,43]。游戏是一种广泛且标准化的活动,玩家可以独立参与,也可以与朋友或陌生人一起参与。游戏行业在吸引和销售产品给消费者方面拥有丰富的力量、知识和经验。考虑到与游戏相关的现有风险,特别是针对弱势群体的风险,游戏行业过度吸引消费者的程度需要得到监管。游戏应该成为公共健康的优先事项。通过政府实施的行业监管制定健康的公共政策,是保护消费者和整个社会的有效第一步。
《行动框架》连同社会生态模式,以及政府对该行业实施监管的理由,都有理由呼吁立即采取行动,帮助保护消费者。《行动框架》指出了保护和维护人口健康所需的不同级别的行动,涉及到游戏和与游戏有关的危害。有效的政府监管,加上额外的下游保护措施,将有助于预防、保护和最小化潜在的游戏危害。政府应该通过监管来对游戏行业施加更高的标准,以保护消费者。我们呼吁政府机构与临床医生、研究人员和社区团体合作,协助制定有效的最小化伤害战略,并纳入负责任的社会政策。
作者没有相关的经济或非经济利益需要披露。
这项研究由Raschkowan家庭基金会资助。
引用:Duffy S, Derevensky J(2022)从公共卫生角度看电子游戏行业监管的必要性。J .瘾君子。
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